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Polyend創業者 Piotr Raczyński: インスピレーションを与えるハードウェアを設計する

Superbooth 2026にて、DelayDudeがPolyend創業者のPiotr Raczyńskiに話を聞き、私たちの楽器の背景にあるアイデアについて語ってもらいました。

このインタビューはもともとドイツ語で amazona.de 掲載されたもので、英語に翻訳したものです。

DelayDude:
こんにちは、Piotrさん。お会いできて光栄です。SuperBoothでの時間を楽しんでいらっしゃいますか?

Piotr:
こちらこそ、お会いできて嬉しいです。Superboothはいつも刺激的ですが、それも最高の意味で、です。ここは

エンジニア、ミュージシャン、アーティスト、シンセオタク、そして完全にイカれた人たちが、みんな同じ場所に集まる数少ないショーの一つなんです。まさに私たちにぴったりの環境ですね。

DelayDude:
あなたはもともとビジネスマンとしてキャリアを始めたわけではなく、まずはミュージシャン、サウンド実験家としてスタートされましたよね。ご自身の過去にあった、どんな音楽的な経験——あるいはフラストレーション——が、最終的にPolyend創業のきっかけになったのでしょうか?そして、その当時のアイデアのうち、今も現在の製品に息づいているものはありますか?

Piotr:
一番のフラストレーションは、多くの電子楽器が、音楽を演奏する瞬間ではなく、テクノロジーそのものを中心に設計されているように感じられることだったと思います。

リズムや反復、偶然性、機械、身体的なインタラクションには、ずっと興味を持ち続けていました。でも、当時のツールは抽象化しすぎているか、逆にコントロールが効かなさすぎるか、そのどちらかだといつも感じていたんです。画面を見ながらクリックし続けて、ミュージシャンとして演奏するというより、エディターとして考えているような感覚でした。

Polyendは、とてもシンプルなアイデアから始まりました。ハードウェアは、音楽的な瞬間の中にとどまり続けられるよう助けてくれるべきだ、という考えです。構造は与えつつも、直感を殺してはいけない。奥深さを持ちながら、すぐに触れてみたくなるようなものであるべきなんです。

そのアイデアは、私たちが手がけるすべてのものに今も息づいています。Tracker(最も扱いやすいトラッカー)、Play(もっともプレイアブルなグルーヴボックス)、Seq(直感的なMIDIシーケンサー)、そして今ではEndless(最も楽しめるオープンソースプラットフォーム)、Drums(最もプレイアブルでありながら複雑なドラムマシン)。どれもそれぞれ違いますが、根っこにある考え方は同じです。操作させるだけでなく、探求を促すマシンを作ること。

DelayDude:
Polyendは早い段階から、いわゆる「DAWファースト」という定番のアプローチとは意識的に距離を置き、代わりにパフォーマンス志向のハードウェアワークフローを選んできました。特にPolyend Trackerのようなデバイスにとって、これは大胆な決断だったと思います。ソフトウェアで何でもできそうに見える時代に、なぜ今もトラッカーというワークフローがこれほど強い意味を持つと考えていらっしゃるのでしょうか?

Piotr:
DAWはもちろん、ものすごくパワフルです。でも時々、選択肢が多すぎて、実際に手を動かす前に音楽的なアイデアそのものが消えてしまうことがあります。トラッカーの場合、その制約こそが強みの一部なんです。集中せざるを得ないし、思い切って決めなければならない。ワークフローそのものが、決断を先延ばしにし続けるのではなく、決めることを後押ししてくれるんです。

それに、音楽の考え方そのものがまったく違います。多くの人は、左から右へと音楽が並んでいく、水平方向のタイムラインに慣れていますよね。でもトラッカーは垂直方向で、パターンベースで、とても直接的です。ノート、ステップ、サンプル、値が見えるんです。一見すると原始的に見えるかもしれませんが、だからこそ違う結果にたどり着けるんです。

それに、今トラッカーが見直されているのは、ノスタルジーからではないと思っています。ワークフローが違えば、生まれる音楽も違ってくるからです。 トラッカーは高速で、正確で、その論理さえ理解してしまえば驚くほど表現力豊かです。

DelayDude:
Polyend Playを見ていて驚かされるのは、ジェネラティブな作曲の考え方がどれほど深く組み込まれているかということです——ランダマイズ、フィル機構、パフォーマンスベースのパターン操作といった機能のおかげで、まるでコントロールされた偶然性のための楽器のように感じられます。

Polyendでは、こうしたクリエイティブな機能をどのように開発しているのでしょうか?スタジオでの実践的な音楽実験から生まれることが多いのか、それともチーム内で行われる技術的なリサーチから生まれることが多いのでしょうか?

Piotr:
たいていはその両方ですが、ほとんど必ず、きっかけは音楽的な課題から始まります。

「ジェネラティブ機能を追加しよう、ジェネラティブ音楽が流行っているから」という考え方で座って決めるわけではありません。むしろ「ユーザーに一つひとつの細かなバリエーションを手動でプログラムさせることなく、パターンに生命感を持たせるにはどうすればいいか」という問いから始まるのです。

こうしたアイデアの多くは、自分たちで実際に機器を使ったり、アーティストが使うのを見たり、そしてスタジオでのごく実際的なフラストレーションから生まれます。いいループを作っても、1分後には退屈になる。だから問題は、ミュージシャンがコントロールできる不安定さをどう与えるかということです。どうすれば、驚きを許しつつも、結果に対する責任を本人に感じさせられるか。

DelayDude:
多くのユーザーが、Polyendのデバイスは技術的には複雑でありながらも特に「ミュージカル」だと評しています。開発プロセスの中で、深い機能性と即座の創造的な使いやすさのバランスをどのように取っていますか。ヒューマンインターフェースやワークフローに関する社内の原則やデザインガイドラインはありますか。

Piotr:
私たちのルールの一つは、最初の操作が説明なしでも直感的に理解できることです。

もちろん、奥の深い楽器には常に高度な機能が備わっています。でも基本的な考え方は明確でなければなりません。何かに触れ、結果を聴き、その関係性を理解できるべきなのです。

また、コアとなる体験をあまりにも多くのレイヤーの奥に隠してしまわないように心がけています。演奏にとって重要なものであれば、目に見えるか、表面に非常に近い場所にあるべきです。ユーザーが初めて音を出す前にマニュアルが必要ならば、何かが間違っています。

もう一つの原則は、複雑さは「演奏できる」ものであるべきだということです。私たちは深い機能に反対しているわけではありません。むしろ大好きです。でもそれが経理作業のように感じられてはいけません。演奏のように感じられるべきなのです。そしてこれが一番難しい課題です。Drumsをデザインするときに、私たちはこの点で何度も議論を重ねました。

DelayDude:
Polyend Medusaでは、シーケンシング、パフォーマンス、サウンドデザインを非常に密接な形で紡り合わせた楽器を形にしましたね。

振り返ってみて、開発中に直面した技術的・概念的な難題の中で最も難しかったものは何でしたか。また、今の観点から見ると時代を先取りしていたと感じる機能はありますか。

Piotr:
Medusaは非常に野心的な楽器でした。もしかすると、いくつかの面で野心的すぎたかもしれませんが、それは愛情を込めて言っています。

実は、非常にシンプルなところから始まりました。Dreadboxから、彼らのシンサイザーコンセプトの一つに通常のシーケンサーを追加できないかと聞かれたのです。でも私たちはPolyendなので、そしておそらく少し野心的すぎるところがあるので、可能性のある他のすべてのことを書き出し始めました。

普通のステップシーケンサー。パフォーマンスグリッド。ステップごとのモジュレーション。表現力豊かなコントロール。シーケンサーとサウンドエンジンの間のさまざまな関係性。アナログとデジタルの音生成が共に働き、さらにWavetables、LFO、エンベロープなどさまざまな要素が加わります。ある時点で、目の前には長いアイデアのリストができていました。

そして、選ぶ代わりに、その全てを実装することに決めたのです。

それが美しい部分であり、同時に難しい部分でもありました。概念的には、Medusaは単に「シーケンサー付きシンサイザー」ではありませんでした。シーケンサーはサウンドデザインの一部であり、グリッドはパフォーマンスの一部でした。この楽器は、普段は別々に存在するいくつもの世界をつなぐことを目指していたのです。

振り返ってみると、いくつかの要素は明らかに時代を先取りしていたと思います。ステップごとのサウンドデザイン、表現力豊かなグリッド操作、そしてシーケンシングをプログラミングというよりは演奏に近いものとして扱うという発想は、今では非常に新しく感じます。当時はそれを説明するのがもっと難しかったですね。

Medusaからは多くのことを学びました。インターフェースと音のつながりをどこまで押し進められるかを示してくれました。同時に、強力なアイデアであっても、ユーザーの手の中では非常に明確である必要があることも教えてくれました。

DelayDude:
ハードウェア楽器は今、文化的な重要性を再び高めています。ミュージシャンたちは再び、触覚的で集中できるワークフローや、独自のアイデンティティを持つデバイスを求めているのです。

今後、Polyendの役割はどのようになっていくとお考えですか。専門性の高い楽器のメーカーとしてでしょうか、新しい制作手法のためのプラットフォームとしてでしょうか、あるいはますますアルゴリズム主導化が進む音楽制作の世界に対する対抗運動のような存在としてでしょうか。

Piotr:
そのすべてが当てはまるかもしれませんが、ロマンチックな意味での「対抗運動」と呼ぶつもりはありません。

私たちはソフトウェアに反対しているわけではありません。アルゴリズムに反対しているわけでもありません。AIに反対しているわけでもありません。でも私たちは、人間にはやはり音楽との物理的な接点が必要だと信じています。制限、性格、手応えを持った何かが。

Polyendの役割は、強いアイデンティティを持つ楽器を作ることです。汎用的なコントローラーではありません。すべてをこなすブラックボックスでもありません。使い方を示唆する楽器です。

同時に、新しい制作手法にも非常に関心を持っています。楽器がユーザーと共に進化できるという発想が大好きです。従来のファームウェアアップデートだけでなく、ユーザーがダウンロードしたり、コードを書いたり、さらにはAIで作成できたりする新しいサウンドや新しいエフェクト、新しいツールなどを通じても進化できるのです。既存の楽器に人々が何か新しいものを加えられるプラットフォームを持つことは、間違いなくさらに探求していきたい領域です。

Endlessはその方向性を示す良い例です。AIとコード生成を利用していますが、最終的な結果は依然として、3つのノブとフットスイッチを備えた物理的なペダルです。だから私たちにとって未来とは「ハードウェア対ソフトウェア」という対立ではありません。より個人的で、より直接的な楽器を作るためにテクノロジーを使うということなのです。

アルゴリズムを用いた音楽ツールの危険性は、すべてを平均的なものにしてしまいがちだという点です。私たちの目標はその逆です。人々がもっと奇抜で、もっと個人的で、もっと固有のものを作れるように、テクノロジーに手助けしてほしいのです。

DelayDude:
AIもあなたの仕事に役割を果たしていますね。Endless AI FX Pedal Systemについてもう少し詳しく教えていただけますか。どのようにして開発に至ったのでしょうか。どんな難題を乗り越えなければならなかったのでしょうか。そして、音楽の世界全体におけるAIの使用についてどのようにお考えですか。

Piotr:
Endlessは、非常にシンプルな発見から生まれました。多くのミュージシャンは自分の欲しいエフェクトを言葉で表現できますが、そのアイデアをDSPコードに変換できる人はごく一部です。

想像と実装の間には大きなギャップがあります。例えば「リピートするたびに粒当たりが増していくディレイが欲しくて、フットスイッチでバッファをフリーズさせたい」というようなものです。これは明確な音楽的アイデアですが、通常はそれを作るためにDSP開発者が必要になります。

Endlessでは、自然言語でエフェクトを説明すると、システムがそれをペダル用の実際に動くエフェクトに変換するのを手伝ってくれます。単なるチャットボットではありません。コードを生成し、コンパイルし、検証し、専用ハードウェア上でリアルタイムに動作するものを作り出す必要があります。

大きな課題の一つは、システムに自社のDSPライブラリを意味のある形で使わせることでした。毎回ゼロからすべてを発明させたくはありませんでした。エフェクト、サウンド処理、組み込みオーディオに関する長年の私たちの取り組みを活用し、その構成ブロックをユーザーのアイデアに基づいて新しい方法で組み合わせてほしかったのです。

そこが難しい部分でした。オーディオは容赦なく、グリッチやクラッシュ、大きなレイテンシー、ステージ上での予測不能な挙動は許されません。AIは何かを提案することはできますが、最終的な結果は楽器として振る舞わなければなりません。

全般的に、音楽におけるAIは、人々が作れるものの幅を広げるときに面白いと思います。アーティストをコピーしたり、ワンクリックで汎用的な音楽を生成したりするAIにはあまり関心がありません。それは私にとってワクワクするものではありません。

Endlessの目標は、創造性を置き換えることではありません。目標は、たとえC++のDSPコードを書けなくとも、頭の中にある奇妙なエフェクトを作れるようにすることなのです。

DelayDude:
これまでずっと答えたかったのに、誰も聞いてくれなかったインタビューの質問はありますか。

Piotr:
たとえば、「なぜハードウェアはこんなにも難しいのか?」でしょうかね。

人々はよく、完成品を見てそれを単なるアイデアやデザイン、いくつかの機能の集まりだと思いがちです。でもハードウェアは酷です。電子回路、機構、ソフトウェア、供給網、製造、テスト、サポート、ファームウェア更新、認証、故障、遅延…すべてが実世界で連携して機能しなければなりません。パズルのピースが一つでも欠ければ、製品は完成しません。

プラグインなら、週に5回でもアップデートできます。でもハードウェアの場合は、すべての判断が物理的なものになります。ノブの位置、コネクター、画面、部品の選択、公差。すべてが重要なのです。

だからもしかすると、もっと多くの人に聞いてほしい質問は「これは何をするのか?」ではなく、「これを存在させるには何が必要だったのか?」なのかもしれません。

DelayDude:
他のメーカーのデバイスで、Polyendが開発していたらよかったのにと思うものはありますか。

Piotr:
特にはありませんね。

私が尊敬する楽器はたくさんありますが、普段は「自分たちで作ればよかったのに」とは思いません。どの優れた楽器も、非常に特定の企業、チーム、タイミング、あるいは一連の意思決定の結果だからです。

私が尊敬するのは、明確な視点を持った楽器です。全員を満足させるのではなく、独自のワークフローと独自の世界観を作り出す機材です。

DelayDude:
今でも自分で音楽を作る時間はありますか。

Piotr:
楽器を作る会社を経営しているのは面白いもので、常に音楽に囲まれてはいるものの、自分の音楽を作る時間が必ずしもあるわけではありません。それでも、私は努力しています。そして本当に楽しいのは、開発する製品ごとに違う音楽の時代に引き込まれることです。

Trackerを使っているときは、自然と完成したトラックやアレンジメントという単位で考え始めます。MessとEndlessでは、ギターを弾く割合がずっと増えます。Synthでは、シンセパートやテクスチャーを作り込むことに没頭します。そして今、Drumsでは、ビートを作りながらリズムについて改めて考える時間が増えました。

このばらつきが好きです。音楽とのつながりをさまざまな形で保ち続けてくれます。必ずしも曲を完成させることだけが目的ではありません。夜遅くマシンを試してみたり、ループを作ったり、あるアイデアを試してみたり、あるいは何かが自分を先へと払ってくれるかをただ感じてみたりするだけのこともあります。

これはとても重要なことです。音楽を作る感覚とのつながりを完全に失ってしまえば、製品の質は損なわれます。マシンの前に立ったときの感覚を忘れずに、インスピレーションを感じるか、あるいは詰まるかを自分で感じ取る必要があります。その感覚こそが本当のテストなのです。

DelayDude:
電源が確保されていると仮定して、無人島に3つの機器を持っていくとしたら、どれを選びますか。

Piotr:
まったくタイプの違う3つの楽器を選びます。

まず、Tracker Mini。マイクが内蔵されているので、無人島でも周囲の環境から自分だけのサンプルプールを作ることができます。波の音、石、虫の音、自分の声など、身の回りにあるものすべてが素材になります。ほとんど無限とも言える創作素材が手に入るわけです。トラッカーのワークフローを使えば、それを完全な楽曲に仕上げることもできます。

2つ目はピアノ。これはおそらく、人類が作った中でも最高のインターフェースの一つです。表面上は非常にシンプルですが、ハーモニーや作曲、ダイナミクス、音色の可能性は無限です。一生向かい合っても、まだ新しい発見がある楽器です。

そして3つ目は、Yamaha TAG3 C。これはおそらく私のお気に入りのアコースティック楽器で、特に面白いのは、優れたギターとルーパーが組み合わさっている点です。私はルーパーが大好きです。ハーモニーやコード進行をレイヤーごとに重ねていくのが好きなんです。Yamahaは、アコースティックのままループできるという実に賢いシステムを作り上げました。ギター自体の音も素晴らしいです。まさに卓越した楽器です。

そしてもちろん、ピアノやギターをTracker Miniにサンプリングすることもできます!

 

DelayDude:
SuperBooth 2026で、新しいPolyend Drumsを発表されましたね。その内容について、そして何よりも何が特別なのかについて、もう少し詳しく教えていただけますか。

Piotr:
Drumsは、私たちが作った中でもおそらく最も野心的な楽器です。

目指したのは、直感的な操作性と本格的な奥深さを共に備えたドラムマシンを作ることでした。今日の多くのドラムマシンは、大きく二つのタイプに分かれます。すぐに使えるけれど機能が限られているか、非常に強力だけれど複雑すぎるか、のどちらかです。私たちはその両方を実現したいと考えました。すぐに理解できるのに、何年もかけて使いこなしていける、そんな楽器です。

8つのトラックがあり、各トラックはアナログボイス、デジタルエンジン、サンプルのいずれでも動作させることができます。アナログの部分は私たちにとって非常に重要です。最新の高品質なコンポーネントを使用していますが、目指しているのはヴィンテージの模倣ではありません。目指すのは、力強く物理的でモダンなドラムサウンドでありながら、オールドスクールな雰囲気も出せることです。

シーケンサーも中心的な役割を担っています。これは単にパターンが付属したサウンドモジュールではありません。シーケンス、モジュレーション、パフォーマンスツール、エフェクト、サウンドデザインがすべて連動しています。

そして、物理的なオブジェクトとしての側面もあります。Drumsは一枚のアルミニウムから削り出されています。ノブやボタンはすべてカスタムメイドです。非常に本格的な佇まいの機材です。高級に見せたいからではなく、信頼できる楽器だと感じてもらいたいからです。

特別だと思うのは、入り口を難しくしすぎずに奥深さを備えている点です。すぐにビート作りを始められますが、さらに追求したいと思ったときには、手の下にたくさんの可能性が控えています。

DelayDude:
リスナーの皆さんに何か伝えたいことはありますか。

Piotr:
はい。ありがとうございます。

Polyendは巨大企業ではありません。世界中の人たちのために楽器を作る、ポーランドの小さなチームです。誰かが私たちの機材を使って曲を作ったり、ステージに立ったり、スタジオで、あるいは自室で音楽を作ったりするたびに、私たちにとって大きな意味があります。

そして、もう一つだけ。音楽を作ることは本来、楽しいことのはずです。インターネットでは、時にすべてが対立のように感じられてしまいます。どの機材が優れているか、どのワークフローが間違っているか、どの機能が足りないか、誰が何を使う資格があるか、といった具合に。

みんな、もう少し肩の力を抜いてもいいんじゃないかと思います。これらは楽器です。私たちの機材が心に響けば、それは素晴らしく、とても嬉しく思います。響かなくても、それは全く問題ありません。世の中には素晴らしい楽器がたくさんあります。自分が音楽を作りたくなる一台を見つけてください。

DelayDude:
インタビューにご協力いただき、ありがとうございました。来年のSuperBoothでまたお会いしましょう!