Polyend Play: 10 ways to Get Creative using Chance/Action.
Chanceは、Polyend Playに搭載されている機能のひとつで、一般的なグルーヴボックスではあまり見かけないものです。Playを唯一無二で楽しい存在にしている、代表的な機能のひとつと言えます。
Chance/Actionの組み合わせは、本当に何でもできます。シンプルなビートにさっとバリエーションを加えることから、複雑なジェネレーティブミュージックの制作まで、柔軟に対応できるのです。この記事では、Chanceの使い方を基本的なものから複雑なものまで、いくつかご紹介していきます。下の動画もぜひご覧ください(この動画は最後まで見る価値ありです)。
これはChance/Action機能の使い方を網羅したリストではありませんが、これらのアイデアが、Playをさらに面白く使いこなすためのヒントになれば幸いです。
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- ドラムをヒューマナイズする
生身のドラマーは、普通は完璧なタイミングで演奏しているわけではありません。 Humanizeアクションを使えば、ドラムのロボット感を減らすことができます。これはサンプルにランダムな微細なズレを加える機能です。 Chanceを100%に設定すると、ステップがトリガーされるたびに、わずかに早くなったり遅くなったりします。 Chanceのパーセンテージを下げれば、よりタイトなドラムビートになります。 トラック全体をヒューマナイズすることも、選択したヒットだけをヒューマナイズすることもできます。もしかしたら、ダウンビートだけがズレているドラマーかもしれませんね?
- 背景フォーリーのスタートタイムをランダム化する
同じビニールノイズや鳥のさえずりが、毎小節同じタイミングで鳴ってほしくはないですよね? 自然な響きにしたいサンプルは、スタートタイムをランダム化しましょう。波の音や街の騒音、クラクションの音などが単調になりにくくなり、フォーリーサウンドに予測不可能な雰囲気を与えてくれます。 これは、長めのフォーリーループで特に効果的です。
- ランダムなサンプル終了位置でランダムリバースを作る
Polyend Playでサンプルをリバースするには、サンプルのスタートタイムをエンドタイムより後に設定します。 これは単純なリバースオプションよりも便利です。なぜなら サンプルの再生のされ方をより精密にコントロールできるからです。また、Chanceをランダムなエンドタイムと組み合わせることで、面白いパターンを作ることもできます。
例えば、サンプルのスタート位置を再生時間の50%あたりに設定してみましょう。 Chanceのアクションを「Random Sample End」に設定します。 これにより、サンプルがスタート位置より前で終わってリバース再生される場合と、後半部分がそのまま順再生される場合の両方が起こり得るようになります。
- ランダムなサンプル開始位置によるランダムリバース
サンプルの最初のアタックは失いたくないけれど、ランダムなリバースも取り入れたい、という場合はどうでしょう? 先ほどのアイデアを逆にしてみましょう。 サンプルの中間地点にエンドタイムを設定し、スタートタイムをランダム化するアクションを追加します。スタートタイムがランダムにエンドタイムより後になったとき、サンプルはリバース再生されます。 リバースのヒットを増やしたい場合は、サンプルのエンドタイムをスタート位置に近づけて設定してください。 アタックを丸めたり、ディケイを加えたりすることで、サンプルがぶつ切りに聞こえる場合はなめらかにできます。
- ボーカルチョップ
長めのボーカルサンプルでシーケンスを作ります。 Chanceのアクションをランダムなスタートタイムに設定すれば、それだけで即席のボーカルチョップの完成です! リピートを加えれば、ボーカルの再生にさらに勢いが出ます。
- Skip | Playでメロディーをカットし、フィルを加える
16ステップのメロディーを作ります。 メロディーの最後の8ステップの中で、音の入っているステップを選び、サンプルを「Play 3 | Skip 1」に設定し、アクションは「Play Step」を選択します。 これにより、メロディーは4小節目の終わりで止まるようになります。 次に、別の16ステップパターンの後半にスネアのヒットをいくつか配置して、スネアフィルを加えましょう。 スネアを「Skip 3 | Play 1」に設定し、アクションは「Play Step」にします。 ヒント:異なるリピートタイプを使うと、このフィルにさらにスパイスを加えられます。
- ランダム化したサンプルでメロディーを作る
シーケンスを作り、アクションで「Rnd Sample」を選択します。 Random Sampleアクションは、フォルダ内のサンプルをランダムに選びます。そのため、どのサンプルパックを選ぶかがここで重要になります。 このランダム化サンプルシーケンス専用に、新しいフォルダを作ってみましょう。 まずは、シーケンスの中で確実に鳴らしたい2〜3個のサンプルだけを追加するところから始めて、そこから広げていきましょう!
- 進化し続けるジェネレーティブなメロディーを作る
Polyend Playでジェネレーティブなシーケンスを作る方法は複数あり、このテーマだけで別の記事にする価値があるほどです。ただ、まずジェネレーティブなトラック作りを始めるには、メロディックなシーケンスを作り、トラックにRandom Noteアクションを追加してみましょう。 メインメニューでスケールフィルターをオンにすれば、ランダムなノートを希望のキーに収めることができます。 ただし覚えておいてほしいのは、この場合でも選んだノート自体は重要だということです。選択したノートは±1オクターブの範囲でランダム化されます。 例えば、メロディーにC2とD4が含まれていた場合、Cの音はC1〜C3の間、Dの音はD3〜D5の間でランダムに再生される可能性があります。
- グリッチーなランダムターンアラウンドを作る
ターンアラウンドは耳をリフレッシュさせ、トラックがループしすぎて単調に聞こえるのを防いでくれます。また、これからトラックに何か変化が起きるということをリスナーに伝えるサインにもなります。 ループの8小節目だけに、ランダムなリピートを加えてみましょう。 64ステップのハイハットシーケンスを作ります。最後の小節でChanceを「Skip 1 | Play 1」、アクションを「Random Repeat」に設定します。 これで、シーケンスの8小節目でハイハットがランダムにリピートされるようになります。 シーケンスを4回、5回、あるいは10回再生しても、毎回違った面白いターンアラウンドが得られます。
- ランダム化したサンプルを、通常再生のサンプルに重ねる
トラックを作り、それをコピーして、2つ目のトラックのサンプルのスタートタイムを常にランダム化します。 どんな響きになるでしょうか? ランダム化したサンプルを編集してみましょう。パンを振ったり、ステップをいくつかずらしたり、アタックを丸めたりしてみてください。これはすぐに良い響きになるとは限らないので、ぜひ色々試してみてください!
ぜひ変わったことにも挑戦してみてください。ここで紹介したアイデアを自分のトラックで試して、常にPlayを楽しんでくださいね。